绝地求生7.2版本7.62连狙强度分析 《绝地求生》路人玩家酷爱98K,为何职业选手都喜欢连狙?
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绝地求生7.2版本7.62连狙强度分析
绝地求生7.2版本中7.62连狙的强度如何呢,哪一把比较强呢,下面就给大家带来绝地求生7.2版本7.62连狙强度分析,希望对广大玩家有所帮助。 当前版本7.62连狙为mk14,sks和slr。 妹控不做讨论只做参考对比,因为它无论从伤害和操作性上都属于顶级枪械且为空投枪,本帖主要讨论一下sks和slr这两把连狙。 先从数据上对比一下sks和slr这两把枪: sks相比于slr需要更多的配件(轻型握把或者垂直握把,其他握把谁用谁知道),却在伤害和子弹初速等各项数据上被slr碾压,sks仅仅在射击间隔上占微弱上风。 按照opgg统计的全球steam和kakao用户,来看一看这两把枪械在不同距离的击杀情况: slr sks 可以清楚地看到slr在中远距离抽靶或者对枪上更具优势,这也符合我自己的游戏体验,超过300m的走位移动靶我的sks基本上就是随缘了。 再来看一看全球玩家对于7.62连狙的偏好情况: 总结下来就是有妹控就优先妹控,没有妹控就拿slr,实在不行才拿sks。 按照我的理解,如果sks不需要握把而slr需要,又或者sks和目前的slr各项数据对调,这都是合理的。sks作为一把自PUBG面世以来的元老级枪械,在需要更多配件的同时却拥有更差的数据,除了你是sks的死忠粉,要不谁会愿意用? 最新版本蓝洞主要着重于5.56和7.62枪械的平衡,我大胆预测以后的版本会着手于7.62连狙的平衡性或者加入新的5.56连狙来制约7.62连狙以达到相对平衡,而不是像现在的人均标配大炮。 说句后话,绝地求生作为fps游戏,不像moba和rts游戏,因为英雄/兵种搭配或技能等会让一方太过op导致游戏走向一边倒所以才需要不停的更新补丁或者修改游戏内容,fps游戏各种枪械数据应该是根据游戏蓝本就比较稳定或者趋于稳定的。纵观蓝洞的数次修改,并不能说其出色,很多应该在测试服里完成的相关修改硬是拖到了正式服。 举个例子,不知各位是否记得在19年的时候,有个版本的awm过于imba(就是打二级甲只要一枪的那个版本),为此我立过一个flag,然后仅仅不到半个月,awm就被削了不能一枪秒二级甲了。 为什么我当初敢立flag,因为我深知这就是不合理的,不合理那肯定就会改。为什么作为一个玩家的我能发现游戏的不合理性,而蓝洞不能呢?因为我热爱这款游戏,同时也会去思考这款游戏。 如果蓝洞有100个像我这样的人,他们只要100个人开一局,多打几把就能发现和总结出各类枪械的平衡问题。 如果蓝洞有100个像我这样的人,他们只要多去排位和普通模式进行几场游戏,他们就会了解到外挂问题到底有多严重并加紧处理。 可惜并没有。《绝地求生》路人玩家酷爱98K,为何职业选手都喜欢连狙?
枪支准确率问题。在岗位比赛中多发狙有一个很严重的缺陷,那便是必须一击击中敌人,不可以给其还击的机遇。换句话说,大家需要确保自身每一枪都能击中敌人的头顶部,这一规定选手也不一定能保证。而连狙就不一样了,一枪打没中我还能够补第二枪,以SKS为例子,一般击中三枪就可以击倒敌人。连狙的最大的功能取决于袭击和战斗,多发狙的功效是取决于赌钱,赌你能不能一开枪杀敌人。
大伙儿全是玩家,都有着很厉害的蛇皮走位,要想一颗炮弹灭掉一个选手或是不容易的,因而我们在游戏里面很有配合的都抛下多发狙。PUBG比赛的积分方式,比赛里人头数分有算给补掉的人的身上,而击倒的游戏玩家不优秀率(击倒与补掉的是同一队队友以外)。因此比赛里K头的情形是十分普遍的,因为你不可以确保你击倒的人,最后你杀掉。而在这方面,连狙相对性于栓狙有着无可比拟的优点,连狙对比于栓狙在比赛中更非常容易拿分。
在玩家打比赛的情况下,敌人的化学反应都是会迅速,只需并没有一击被暴头,那麼就会迅速躲避下去,以防自身遭到第二波进攻。而像98K这类单狙在这儿就十分有缺点了,由于在通常情况下,98K是难以可以一枪爆头的,除非是敌人一动不动,而且间距十分近才可以,但是这在高端局里基本上不会有。因此当许多人在换炮弹提前准备补枪的情况下就会给敌人充足的躲避时长,这可以说十分严重的,不但曝露了自个的部位,还非常容易遭受防守反击。
而SKS、Mini14这类连狙就不一样了,尽管他们的损害并不是非常高,可是容错性很高,就算第一枪并没有将敌人杀掉,也可以立刻补枪,在敌人还没立即躲避下去的情况下就会将敌人给杀掉,因此针对玩家们而言,打比赛的过程中会更喜欢SKS这类连狙,以做到快速击倒的目地,不给一切敌人躲避的机遇。